Събитията от лятото–зимата на 1877 година станаха определящи не само за народите на Балканите, но и за цяла Европа. С цената на неимоверни усилия и героизъм руско-румънско-българските съюзни войски пречупиха съпротивата на Османската империя и в крайна сметка постигнаха военно превъзходство, принуждавайки Султана да подпише Санстефанската капитулация. Не може да се каже, че това беше лека разходка. Турските воини също проявяваха чудеса на доблест и упорство – както в отбраната, отблъсквайки щурмовете при Плевен, така и в настъплението, полагайки хиляди свои животи по отвесните скали на Шипка. При това и двете страни в конфликта признаваха героизма на своя противник. Това беше може би последната „рицарска“ война на Балканите, когато победителят можеше милостиво да остави на предводителя на победените личното му оръжие в плен.
Съвременната младеж гледа на историята като на поредица от клипове в ТикТок. Учебниците пък най-често са твърде потопени в политизираност, предавайки новомодния и удобен наратив. При това зад скобите остават не само мотивите на воюващите страни, но и разбирането какво е служило като причина за онези или ини действия. Затова целта на разработчиците на играта беше да моделират реалната историческа ситуация при Плевен, така че не само децата, но и техните родители да могат многократно да разиграят тази епична битка и да разберат причините и следствията от грешките и победите на двете страни. Добрата историческа настолна игра не кара човек да „зубри“ дати. Тя учи да се вземат решения – и после да се виждат техните последствия. Именно така историята престава да бъде мъртъв текст в учебника и се превръща в реален житейски опит.
И така, лято–есен на 1877 година. При българския град Плевна (на български – Плевен) руски войници тръгват в атака под огъня на турските редути. Мнозина от тях не разбират защо точно този град е толкова важен. Защо предишните щурмове се провалиха? Защо победата в крайна сметка дойде не чрез кръвопролитие, а чрез обсада и блокада? Век и половина по-късно настолната игра „Обсадата на Плевен“ предлага на младите играчи и техните родители не да прочетат отговорите на тези въпроси, а да ги преживеят заедно.
Асиметрията на силите на противниците – дан към историята
Първото, което се набива на очи в играта, е неравенството на страните. Османците започват с предимство в жива сила, контролират всички редути и времето работи в тяхна полза. Съюзниците са принудени да концентрират сили за удар, но противникът вижда това и може да реагира. Това не е дизайнерска прищявка. Това е точен модел на реалната ситуация от юли 1877 година.
След превземането на Никопол, където Хасан паша връчи ключа от града на руския генерал Криденер и се предадоха около 7 хиляди турски войници, съюзническите войски бяха в еуфория. На генерал Шилдер-Шулднер бяха отпуснати едва 8 хиляди души за превземането на Плевен. Срещу него стоеше маршал Осман паша с 16 хиляди закалени в боеве войници, успели да воюват срещу сърбите и българските доброволчески отряди. Тези войски извършиха бързи маршове и изпревариха руснаците буквално с един ден.
В играта това се предава чрез механиките на скритите карти и разузнаването. Докато боят не започне, не знаеш със сигурност какви сили стоят насреща. Разузнаването дава временен ефект, но те принуждава да разкриеш и своите карти. Това е точно ситуацията на командирите от XIX век: донесенията са противоречиви, времето изтича, а решението трябва да се вземе.
Взаимодействието между родовете войски – ключ към победата
Пехота, кавалерия, артилерия – в играта всеки род войски има своята роля и това отразява реалната тактика на епохата.
Пехотата се сражава добре в редут и срещу окопал се противник. Това обяснява защо именно пехотните части понесоха главните загуби при щурмовете на Плевен. Кавалерията е слаба в защитата на укрепления, но е силна на открити пространства и по линиите за снабдяване, и може да бъде въвеждана в бой с флангови удари, променяйки положението на полето. Именно така действаха казашките части, прерязвайки турските комуникации. Артилерията може да подкрепя съседни участъци с кръстосан огън, а разузнаването повишава нейната ефективност. Това е пряка препратка към това как руските артилеристи водеха огън по редутите, но без точни данни за разположението на противника ударите им бяха по-малко резултатни.
Отделно си струва да се споменат инженерите – най-слабият род войски, но именно те помагат в отбраната, отслабвайки ударната мощ на артилерията. Това е исторически точно: инженерните части под командването на Едуард Тотлебен изиграха ключова роля в блокадата на Плевен, създавайки система от окопи и укрепления, която не позволи на Осман паша да пробие.
Одна из самых сильных исторических деталей игры - взаимодействие между фракциями внутри различных армий. Например, противостояние башибузуков с болгарским дружинам. Нерегулярные османские войска усиливают друг друга, сражаясь в одном бою. Но если против них воюют болгарские части, то сила последних возрастает. Это не игровая условность. Это дань памяти о зверствах, которые творили башибузуки при подавлении Апрельского восстания 1876 года - накануне описываемых событий. Болгарские ополченцы шли в бой с осознанием того, что их семьи и деревни были сожжены и вырезаны. Это давало им свирепость и ненависть, которые в игре отражены в виде модификаторов силы.
Тактика и военная хитрость
Фактически игроки стремятся обмануть друг друга, размещая скрытые карты напротив различных участков фронта. Пока бой не начался, ни одна сторона не может точно знать, какие силы там стянуты. Тактически может быть выгодно проиграть один бой, но выиграть соседний, зная, что противник уже бросил все резервы и ему нечем прикрыть прорыв. Это уже не просто игра — это модель стратегического мышления полководцев.
Исход боя решает не только то, какие карты выложены на участке, но и то, какие резервы могут и решают ввести в бой обе стороны. В реальной истории это проявилось в решении Александра II после третьего штурма Плевны не отступать, а ввести резервы и перейти к блокаде. Если бы император послушался своего брата великого князя Николая Николаевича и отступил за Дунай на зимовку, Плевна не была бы взята, а война с Турцией — проиграна.
Историческите личности като (НЕ)случайни игрови карти
Освен армиите, в Играта присъстват и специални карти, които могат съществено да повлияят на изхода от боя. Всички те са свързани с реални хора и събития. Това прави играта не абстрактна „настолка“, а документална реконструкция, която позволява на играча да запомни реалните дейци от миналото и техните заслуги. Ето само някои от тях:
Император Александър II Освободител – ако не беше неговото волево решение, взето въпреки мнението на свитата и дори на родния му брат, съюзническите войски биха се оттеглили зад Дунав след неуспехите при щурмовете. Това би довело до катастрофални последици за българското население в освободените земи и вероятно до загуба във войната.
Крал Карол I – румънският крал, който пое командването на войските, обсаждащи Плевен. За неговата страна това сражение се превърна във война за независимост. В играта неговата карта дава допълнителен ход и усилва румънските части.
Генерал Скобелев – храбрецът-любимец на войниците, неприет в двора. Личният му пример на мъжество водеше бойците в бой право под огъня на османските оръдия. Летящите отряди с картечници се прехвърляха на критичните участъци от фронта и спираха турските пехотинци.
Едуард Тотлебен – генерал и инженер, организирал блокадата на Плевен и прерязал линиите за снабдяване на турските войски. Именно неговата система от окопи и укрепления принуди Осман паша да предприеме пробив, който завърши с пленяване. В играта неговата карта усилва руските войски в отбраната на редутите.
Николай Пирогов – великият хирург, който за първи път в света приложи гипсова превръзка и наркоза в полеви условия. В играта той връща карта от свалените в ръка, символизирайки спасяването на ранени, които в реалността са могли да се върнат в строя.
Майор Горталов не се подчини на заповедта на Скобелев да отстъпи, прикривайки отстъплението на своите войници, и загина в неравен бой. В играта тази карта позволява връщането на отряд при загуба – цената на това връщане в реалността беше животът.
Самарското знаме – бойното знаме, подарено от жителите на Самара на българските дружини. В играта то дава сили на българските войски. В реалността това знаме се превърна в символ на братството между народите и се сражаваше при Плевен, Стара Загора и на Шипка.
Осман Нури паша – гениалният и смел командващ гарнизона на Плевен, станал герой и за двете страни. Неговите заповеди се изпълняваха безпрекословно. В играта неговата карта забранява отстъпление и дава бонус при щурм на укрепления.
Мехмед Али паша – незаслужено забравеният роден немец Лудвиг Карл Фридрих Детройт, командвал османската армия в България и ръководил изграждането на редутите в Плевен до пристигането на Осман паша. В играта той добавя допълнителен редут на отбраняващите се, увеличавайки шансовете им за победа.
Днес, когато историческата памет често се подменя от клипово мислене, настолната игра „Обсадата на Плевен“ предлага алтернатива: не да гледаш, а да правиш. Не да четеш за това как Тотлебен е прерязал линиите за снабдяване, а сам да решаваш кога и къде да нанесеш удар с казашка сотня. Не да научаваш от „подкаст“ за подвига на Горталов, а да изпиташ последствията от неговото решение в играта.
За родителите Играта е възможност да седнат на една маса с детето си и да обсъдят не „какво е било“, а „защо се е случило така“. Защо трите щурма се провалиха? Защо Осман паша не успя да пробие? В какво се състои героизмът на всяка от страните? Отговорите на тези въпроси са в механиката на играта, в картите, в решенията, които вземат играчите.
Отминалата война не е само сухи дати и карти. Тя е решения и грешки, довели до подвизи и трагедии. „Обсадата на Плевен“ позволява да се докоснем до това разбиране чрез играта. И, възможно е, именно така историята се запомня най-добре.